dimanche 28 mai 2023

L'expérimentation EXPIRE vs la méthode Maths2SoftSkills - tableau comparatif [mai 2023]

"Donner une place importante à l'informatique dans les projets interdisciplinaires" est une des 21 mesures pour l'enseignement des mathématiques recommandées en 2018 par le rapport Villani Torossian [1]. 

Cette recommandation peut s'appliquer aux mathématiques mêmes. 

L'expérimentation EXPIRE et la méthode Maths2SoftSkills mettent en lien la résolution d'exercices mathématiques et la programmation en Scratch.

Néanmoins, l'intention, les niveaux de mathématiques adressés et les orientations respectives sont différentes.

Porté par un laboratoire de l'Université Grenoble Alpes, l'expérimentation EXPIRE  [2] souhaite 

  • "évaluer les effets de la pratique précoce de la programmation visuelle avec Scratch", 
  • adresse l'enseignement des mathématiques en CM1/CM2 (Cycle 3),
  • part du concept académique de "Pensée Informatique" (Ang : Computational Thinking) popularisé par Jannette Wing, Columbia University [4]. 

Portée par un collectif de praticiens, principalement de l'informatique, la méthode Maths2SoftSkills [3] est

  • le résultat d'un cheminement expérimental en vue de l'égalité des chances en mathématiques au collège, 
  • adresse l'enseignement des mathématiques en 5e, 4e, 3e (Cycle 4),
  • part des  "référentiels de management informatique" (Ang : IT Management Frameworks), qui sont des contenus (documents, sites web, manuels,...) édités par des acteurs spécialisés pour expliciter les bonnes pratiques du métier informatique.

Ces cadres respectifs ont amené des différences notables entre l'expérimentation EXPIRE et la méthode Maths2SoftSkills, en termes de 

  • périmètre pédagogique
  • ressources pédagogiques
  • management de projet.





Périmètre pédagogique

Expérimentation EXPIRE
projet PIA
Méthode Maths2SoftSkills
(Le sens et le goût des maths au collège)
projet RSE
Une partie du programme de mathématiques
CM1 / CM2
  • "division euclidienne"
  • "décomposition additive"
  • "fraction"
  • "repérage"
  • "aire"
  • "capacités"
Intégralité du programme de mathématiques
Cycle 4 (de la 5e à la 3e)
Maîtresse, maître, écolières, écoliers,... Apprentissage ontologiquement coopératif [5]
Ensemble de la communauté éducative : professeure, professeur, conseillère d'éducation principale, conseiller d'éducation principal, principale, principal, collégiennes, collégiens, parents...
Les écoliers reçoivent une initiation à Scratch spécifique à l'expérimentation Les collégiens sont formés à Scratch dans le cadre de leurs cours de mathématiques nominaux
Les écoliers
  • se rassemblent dans une classe équipée
  • sont accueillis par un professeur et organisés en binômes
  • reçoivent la consigne de faire un "bout de programme" à partir d'une souche
  • réalisent le bout de programme avec un nombre très limité d'instructions Scratch
Les collégiens
  • individuellement ou en groupe, en autonomie ou accompagnés, en classe ou hors de la classe
  • reçoivent (ou choisissent) un exercice de mathématiques
  • résolvent la situation mathématique (temps Maths)
  • portent la résolution sur un module Scratch qu'ils développent en utilisant l'intégralité du langage Scratch (temps Code)
  • présentent le module à des tiers, notamment à leurs parents (temps SoftSkills)
  • publient le module sur l'environnement de la Fondation Scratch (temps SoftSkills)
Le maître
  • guide les écoliers dans leur utilisation de Scratch et de son environnement
  • amène les écoliers à valider eux-mêmes leurs programmes
  • fait le lien entre le programme et les mathématiques
Le professeur de mathématiques, le conseiller principal d'orientation, le principal du collège
  • orientent les collégiens vers des exercices alignés avec l'avancement des cours de mathématiques
  • éclairent les collégiens sur les référentiels des temps Maths, Code et SoftSkills de la méthode Maths2SoftSkills
  • accompagnent les collégiens dans leurs pratiques des mathématiques et de la programmation
  • coachent les collégiens en développement des "six compétences majeures mathématiques" et des soft skills

Pour accompagner les élèves au plus près, 6 séquences pédagogiques possibles

Temps Maths : méthode de résolution agile d'un exercice de mathématiques (itération en 6 étapes)

Temps Code : 5 régimes d'apprentissage

Temps SoftSkills : référentiel de 24 soft skills compatible avec les "6 compétences majeures mathématiques"
Rudiments de la programmation Scratch : "Drapeau Vert", "Bloc", "Répéter x fois". Acquisition de
  • connaissances substantielles et approfondies de Scratch (Bloc, Liste,...)
  • connaissances substantielles et approfondies de l'environnement d'édition et d'exécution Scratch (projets, communautés, ressources, crédits, partagé / non partagé)
Initiation aux pratiques professionnelles du métier informatique : cycle de vie informatique, organisation en rôles d'une équipe informatique

 

Ressources pédagogiques

Expérimentation EXPIRE
projet PIA
Méthode Maths2SoftSkills
(Le sens et le goût des maths au collège)
projet RSE
https://expire.univ-grenoble-alpes.fr http://www.maths2softskills.eu
  • Indications générales et points d'attention professeurs
  • Consignes élèves
  • Définition des référentiels de Maths2SoftSkills
  • Bibliothèque de 60 exercices (avril 2023) dont 25 pour couvrir l'intégralité du Brevet 2022 métropole
10 vidéos 120 vidéos sur chaîne Youtube
16 fichiers source Scratch à télécharger sur environnement Scratch privé Studio sur l'environnement Scratch de la Fondation Scratch
60 modules Scratch publiés en mode Partage/Remix

Ensemble de jeux de cartes pédagogiques

Répertoire de production des élèves [7]


Management de projet

Expérimentation EXPIRE
projet PIA
Méthode Maths2SoftSkills
(Le sens et le goût des maths au collège)
projet RSE
"Expérimenter
la pensée informatique
pour la réussite
des élèves [en mathématiques]"
"Apprendre en même temps
les mathématiques,
la programmation Scratch
et les soft skills"
Évaluer si un enseignement utilisant Scratch et un ensemble de modules Scratch préprogrammés peut être plus efficace en CM1 et CM2 que l'enseignement traditionnel des mathématiques 
Expérimenter au fil de l'eau des approches pédagogiques en vue de l'égalité des chances en maths en Cycle 4 (5e à la 3e) ; le cheminement expérimental a abouti à la définition d'un enseignement intégré de trois disciplines : les mathématiques, la programmation (sur Scratch) et les compétences socio-comportementales
(soft skills)
Computational Thinking IT Management frameworks [6]
Objet d'une thèse, soutenue en 2022 Projet de responsabilité sociale d'entreprise (RSE)
(2014 - 2022)
Laboratoire de l'Université Grenoble Alpes
avec des partenaires institutionnels
Collectif de professionnels animé
par la TPE Do-Khac Decision
46 établissements volontaires de l'académie de Grenoble ( 2017 - 2019) ; généralisation si les résultats sont positifs. Élèves individuels, groupes d'élèves constitués au gré des rencontres du collectif
École primaire (CM1, CM2) ;
Collège Cycle 4( 5e, 4e,  3e)
Mode planifié et phasé
(réflexion amont, étude, développement des modules Scratch, pilote, production sur 46 établissements)
Mode agile (itération)
Open innovation
Bouche-à-oreille
Programme d'investissements d'avenir (PIA) Concertation
"Notre école, faisons-la ensemble"
Conseil national de la refondation(sept 2022)
Financement de tiers : subvention PIA
(2017 - 2019) 600 000€ - 700 000€
Financement de tiers : crowdsourcing
(2014) 400 € - 500 €
Creative Commons, Attribution, non commercial, pas d’œuvre dérivée
  • Régime de droits d'auteur nominal.
  • Modules Scratch en mode Partage / Remix sur le site de la Fondation Scratch

Références 

[1] Rapport Villani Torossian : faites-vous votre propre idée en le consultant directement, Le sens et le goût des matths au collège, fev 2018
[2] https://expire.univ-grenoble-alpes.fr/
[3]www.maths2softskills.eu
[4] L'expérimentation EXPIRE (2017 - 2019), Université Grenoble Alpes, Le sens et le goût des maths au collège [mai 2023]
[5] Pratiques collaboratives d'apprentissage coopératif selon l'IGESR, vs Maths2SoftSkills,  Le sens et le goût des maths au collège, juin 2023 
[6] Résolution Agile d'un exercice de mathématiques, Le sens et le goût des maths au collège, avril 2023
[7] Maths2SoftSkills : premiers exercices en régime "Pro" par des élèves de seconde [juin 2023] 

Extraits du programme de mathématiques, Cycle 4

"Le programme de mathématiques est structuré selon cinq thèmes : nombres et calculs ; organisation et gestion de données, fonctions ; grandeurs et mesures ; espace et géométrie ; algorithmique et programmation qui entre dans le cadre d’un enseignement de l’informatique dispensé conjointement en mathématiques et en technologie.

(...)

Algorithmique et programmation
Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.

Connaissances
- Notions d’algorithme et de programme.
- Notion de variable informatique.
- Déclenchement d’une action par un événement.
- Séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Compétences associées
- Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné." 


Programme cycle 4, 2020, pp 127 - 137

 

Mise à jour décembre 2023

L'expérimentation EXPIRE a nourri deux thèses, respectivement soutenues en 2020 [1a] et 2022 [1b]. 

Dans la seconde, on peut lire que cette expérimentation "rend compte d’une détérioration des apprentissages au cours des différentes séquences sous l’effet de la pratique expérimentale [de la pensée informatique]" et qu'il n'y a "aucun effet de cette pratique sur la motivation autodéterminée, le sentiment de compétence et l’anxiété" [2].

Néanmoins, nos travaux de fin d'année sur l'enseignement explicite [3] nous amènent à penser que les résultats représentés dans la thèse sont propres au design des modules particuliers utilisés lors de l'expérimentation EXPIRE ; en termes de l'enseignement explicite,  l'efficacité pédagogique serait largement déterminée par le "modelage" des modules.

Dès lors,  il serait hasardeux de généraliser le résultat de l'expérimentation EXPIRE à toute pratique de la pensée informatique.

Lors du salon Educ@tech 2023, nous avons présenté à plusieurs entités de l’Éducation nationale  présentes sur le salon [4] un ensemble de modules pédagogiques programmés sur Scratch et au design probablement inédit.

Cet ensemble de modules couvre quatre des six domaines de mathématiques de l'expérimentation EXPIRE

  • addition, 
  • division euclidienne,  
  • fraction,
  • aire.
Cet ensemble de module constitue les premières ressources de la solution désignée par Rulers n' Bricks. D'autres modules ont été depuis développés et mis en libre accès sur le site Maths2SoftSkills [5]. 
 
[1a] Étude des conditions de viabilité d'une approche basée sur l'algorithmique et la programmation pour l'apprentissage de la division euclidienne à l'école primaire, Rosamaria Crisci, sous la direction de  Abdelhamid Chaachoua et de Pierre Tchounikine, Université Grenoble Alpes (UGA), octobre 2020. 
[1b] Évaluation d’une expérimentation randomisée de la pensée informatique, vecteur d’apprentissage des mathématiques au cycle 3 de l’école élémentaire, en classes de CM1 et CM2, Manon Laurent, sous la direction de Pascal Bressoux, Université Grenoble Alpes (UGA), octobre 2022.  
[2] Regards ex post sur l'expérimentation EXPIRE
[3] Une plateforme numérique d'apprentissage (LMS) pour l' enseignement explicite à l'académie de Paris
[4] EducaTech 2023 : charte numérique de l'Éducation nationale et Maths2SoftSkills 
[5] www.maths2softskills.eu