mercredi 28 février 2024

Didactique : programmation en cycle 4, en classe, et en club de maths (fév 2024)

Pour observer la didactique de la programmation au collège (cycle 4), nous utilisons un modèle d'analyse qui définit quatre états du savoir : savoir savant, savoir à enseigner, savoir enseigné, forme du savoir enseigné [1] et distinguons deux environnements, "en classe" et "en club de maths" [2].





Cycle 4 "en classe"
Cycle 4 "en club de maths"
Savoir savant

Programmation et gestion de projet numérique
Savoir à enseigner

"S’initie[r] à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier." [3]
Acquérir une maîtrise conséquente en programmation Scratch et en gestion de projet numérique dans un environnement intégré de développement (IDE)
Savoir enseigné

"Connaissances
- Notions d’algorithme et de programme.
- Notion de variable informatique.
- Déclenchement d’une action par un événement.
- Séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.



Compétences associées
- Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné." [3]


Connaissances
en langage Scratch [4].
- mouvement
- apparence
- son
- événements
- contrôle
- capteurs
- opérateurs
- variables (variables, listes)
- mes blocs
- stylo

Compétences associées [5]
- cycle de vie d'un projet numérique ("Define, Buid, Maintain, Use")
- organisation d'un projet numérique ("maîtrise d'ouvrage, maîtrise d’œuvre, maîtrise d'usage")
- méthode "agile" de développement logiciel (méthode The Scrum Guide)
- environnement intégré de développement (Integrated Development Environment / IDE)
- propriété intellectuelle (commun numérique / logiciel propriétaire, libre accès / accès avec compte / accès réservé)
Forme du savoir enseigné "Exemples d’activités possibles : jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe, jeu du cadavre exquis" [3]
Réalisation et publication de modules Scratch d'apprentissage des mathématiques cycle 2, cycle 3 et cycle 4 [6]


[1] Un modèle d'analyse de didactique, Le sens et le goût des maths au collège
[2] Un club de maths dans chaque collège, Le sens et le goût des maths au collège
[3] Programme du cycle 2 en vigueur à la rentrée 2020, éduscol, MENJS
[4] Scratch, site de la Fondation Scratch
[5] Le temps Code, Maths2SogftSkills, Le point, la règle et la droite
[6] Banque de modules, Le point, la règle et la droite