mercredi 28 février 2024

Design didactique : programmation en cycle 4, en classe, et en club de maths [fév 2024]

Pour analyser la didactique de la programmation au collège (cycle 4), nous utilisons un modèle qui définit quatre états du savoir : savoir savant, savoir à enseigner, savoir enseigné, forme (design) du savoir enseigné [1] et distinguons deux environnements, "en classe" et "en club de maths" [2].





Cycle 4 "en classe"
Cycle 4 "en club de maths"
Savoir savant

Programmation et gestion de projet numérique
Savoir à enseigner

"S’initie[r] à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier." [3]
Acquérir une maîtrise conséquente en programmation Scratch et en gestion de projet numérique dans un environnement intégré de développement (IDE)
Savoir enseigné

"Connaissances
- Notions d’algorithme et de programme.
- Notion de variable informatique.
- Déclenchement d’une action par un événement.
- Séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles
[3].



Compétences associées
- Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné."
[3]

Connaissances
en langage Scratch [4].
- mouvement
- apparence
- son
- événements
- contrôle
- capteurs
- opérateurs
- variables (variables, listes)
- mes blocs
- stylo

Compétences associées [5]
- cycle de vie d'un projet numérique ("Define, Buid, Maintain, Use")
- organisation d'un projet numérique ("maîtrise d'ouvrage, maîtrise d’œuvre, maîtrise d'usage")
- méthode "agile" de développement logiciel (méthode The Scrum Guide)
- environnement intégré de développement (Integrated Development Environment / IDE)
- propriété intellectuelle (commun numérique / logiciel propriétaire, libre accès / accès avec compte / accès réservé)
Forme (design) du savoir enseigné "Exemples d’activités possibles : jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe, jeu du cadavre exquis" [3]
Réalisation et publication de modules Scratch d'apprentissage des mathématiques cycle 2, cycle 3 et cycle 4 [6]


[1] Un modèle d'analyse de didactique, Le sens et le goût des maths au collège
[2] Un club de maths dans chaque collège, Le sens et le goût des maths au collège
[3] Programme du cycle 4 en vigueur à la rentrée 2020, éduscol, MENJS
[4] Scratch, site de la Fondation Scratch
[5] Le temps Code, Maths2SogftSkills, Le point, la règle et la droite
[6] Banque de modules, Le point, la règle et la droite