Pour analyser la didactique de la programmation au collège (cycle 4), nous utilisons un modèle qui définit quatre états du savoir : savoir savant, savoir à enseigner,
savoir enseigné, forme (design) du savoir enseigné [1] et distinguons deux environnements, "en classe" et "en club de maths" [2].
Cycle 4 "en classe" |
Cycle 4 "en club de maths" |
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Savoir savant |
Programmation et gestion de projet numérique |
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Savoir à enseigner |
"S’initie[r] à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier."
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Acquérir une maîtrise conséquente en programmation Scratch et en gestion de projet numérique dans un environnement intégré de développement (IDE)
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Savoir enseigné |
"Connaissances
- Notions d’algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d’une action par un événement. - Séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles [3]. Compétences associées - Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné." [3] |
Connaissances
en langage Scratch [4]. - mouvement - apparence - son - événements - contrôle - capteurs - opérateurs - variables (variables, listes) - mes blocs - stylo Compétences associées [5] - cycle de vie d'un projet numérique ("Define, Buid, Maintain, Use") - organisation d'un projet numérique ("maîtrise d'ouvrage, maîtrise d’œuvre, maîtrise d'usage") - méthode "agile" de développement logiciel (méthode The Scrum Guide) - environnement intégré de développement (Integrated Development Environment / IDE) - propriété intellectuelle (commun numérique / logiciel propriétaire, libre accès / accès avec compte / accès réservé) |
Forme (design) du savoir enseigné | "Exemples d’activités possibles : jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe, jeu du cadavre exquis" [3] |
Réalisation et publication de modules Scratch d'apprentissage des mathématiques cycle 2, cycle 3 et cycle 4 [6] |
[1] Un modèle d'analyse de didactique, Le sens et le goût des maths au collège
[2] Un club de maths dans chaque collège, Le sens et le goût des maths au collège
[3] Programme du cycle 4 en vigueur à la rentrée 2020, éduscol, MENJS
[4] Scratch, site de la Fondation Scratch
[5] Le temps Code, Maths2SogftSkills, Le point, la règle et la droite
[6] Banque de modules, Le point, la règle et la droite