Dans le cadre des programmes de l’Éducation nationale, la programmation est abordée en cycle 3 (CM1, CM2, 6e), où les élèves doivent "programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation [par bloc]" [1].
Néanmoins, dans le cadre périscolaire, certains établissements proposent d'avancer cette initiation à la programmation dès le cycle 2 (CP, CE1, CE2).
C'est le cas d'un établissement dans le Jura, qui sous l'impulsion de sa cheffe d'établissement et avec la compétence de son "enseignant référent pour les usages du numérique" (eRUN), a défini et mis en œuvre une approche à deux étapes.
La première étape est réalisée avec de petits robots autonomes à la forme de coccinelle que l'on commande par des boutons explicites (avancer, reculer, tourner_à_droite,...)
La seconde étape est réalisée par l'utilisation de
- l'environnement de programmation en langage graphique Scratch maintenu par la Fondation Scratch [2a]
- Mindstorm EV3, un add-on au langage Scratch par LEGO® [2b]
- le robot Thymio produit par Mobsya [2c].
Pour cette seconde étape, il y a donc une belle intégration technologique. Celle-ci a été réalisée au sein d'un FabLab, opéré par un atelier coopératif lui-même hébergé dans tiers-lieu géré par la commune [3].
Une belle inspiration d'intégration technologique et organisationnelle pour Maths2SoftSkills, un enseignement explicite qui lie étroitement les mathématiques, la programmation sur scratch et les compétences psychosociales (soft skills).
[1] Didactique : programmation au collège (cycle 3 et cycle 4) , Le sens et le goût des maths au collège
[2a] Créer des histoires, des jeux et des animations. Partager vos projets avec le monde entier. Scratch, mit.edu
[2b] Mindstorm EV3, LEGO®
[2c] Thymio.org
[3] Etalans