dimanche 25 février 2024

Design didactique : programmation au collège (cycle 3 et cycle 4) (fév 2024)

Pour examiner la didactique de la programmation mise en œuvre au collège par l’Éducation nationale, nous utilisons un modèle d'analyse qui définit quatre états du savoir : savoir savant, savoir à enseigner, savoir enseigné, forme (design) du savoir enseigné [1].



 

Cycle 3 [2] Cycle 4 [3]
Savoir savant

Algorithmique et programmation
Savoir à enseigner

"Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation [par bloc]" "S’initie[r] à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un logiciel"
Savoir enseigné

"(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations"
"Notions d’algorithme et de programme.
- Notion de variable informatique.
- Déclenchement d’une action par un événement.
- Séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles
."
Forme (design) du savoir enseigné
Scratch Junior Scratch
"- Parcours dans un labyrinthe
- Programmation d'un dessin à l'écran
- Jeu à trois personnages
- Jeu de pong
- Jeu de pièces
- Jeu tic tac toe"

 


[1] Un modèle d'analyse de didactique, Le sens et le goût des maths au collège
[2] Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3, Éducation nationale, mars 2016
[3] Algorithmique et programmation,  Éducation nationale, mars 2016