Pour examiner la didactique de la programmation mise en œuvre au collège par l’Éducation nationale, nous utilisons un modèle d'analyse qui définit quatre états du savoir : savoir savant, savoir à enseigner, savoir enseigné, forme (design) du savoir enseigné [1].
Cycle 3 [2] | Cycle 4 [3] | |
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Savoir savant |
Algorithmique et programmation | |
Savoir à enseigner |
"Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation [par bloc]" | "S’initie[r] à la programmation, en développant dans une démarche de
projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un logiciel" |
Savoir enseigné |
"(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des
représentations" |
"Notions d’algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d’une action par un événement. - Séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles." |
Forme (design) du savoir enseigné |
Scratch Junior | Scratch
"- Parcours dans un labyrinthe - Programmation d'un dessin à l'écran - Jeu à trois personnages - Jeu de pong - Jeu de pièces - Jeu tic tac toe" |
[1] Un modèle d'analyse de didactique, Le sens et le goût des maths au collège
[2] Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3, Éducation nationale, mars 2016
[3] Algorithmique et programmation, Éducation nationale, mars 2016